Publicația industriei TECH regionale

Două tehnologii în dezvoltare accelerată. VR&AR se pregătesc să revoluționeze lumea oamenilor și a computingului

Ce se întâmplă acum și care le este viitorul – Cum evoluează ele în România – O discuție cu Dan Benzakein, fondatorul comunității REALITIES și un promotor entuziast al acestor domenii

Dan Benzakein este un suedezo-francez cu experiență de peste 20 de ani în crearea și distribuția de content – de cinema, muzical sau digital.
Venit acum doi ani și jumătate în România, a fondat comunitatea REALITIES, un think-tank de Virtual Reality & Augmented Reality, dedicată înțelegerii și dezvoltării pieței românești în domeniu. Dan este, de altfel, și un foarte bun teoretician al acestor noi tehnologii, fiind foarte bine conectat la toate tendințele globale ce definesc traiectoria noii industrii.
Un concept care are aproape 100 de ani
În definiție, Virtual Reality este tipul de experiență ce înlocuiește total mediul real în care te afli: cu ajutorul unui dispozitiv atașat pe cap, un headset, care îți acoperă întreg câmpul vizual, te proiectezi în totalitate într-un spațiu generat de computer.
„Virtual Reality nu e un concept nou – ne spune Dan Benzakein -, a apărut în anii ‘20, dar când dezvoltarea computerului a înregistrat o dezvoltare semnificativă, mai ales după anii ‘80, a devenit mai prezentă și mai accesibilă publicului. Armata americană și NASA au contribuit mult la dezvoltarea acestui domeniu, pentru că era un instrument de simulare ideal, care anula pericole și scădea costurile experimentale. Cei de la Nintendo au fost primii care au folosit un tip de virtual reality în jocurile lor, în 1995, dar la acel moment era content de slabă calitate și foarte scump”, ne spune Dan.
Marele salt s-a făcut acum 2-3 ani
Domeniul Virtual Reality s-a deschis către consumator abia odată cu apariția recentă a patru sisteme îndreptate către publicul larg – Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR si Samsung Gear VR.
Primele trei sunt sisteme fixe, compuse dintr-un PC mai puternic, un headset și controlere. Este deocamdată o primă generație, încă limitativă, ce folosește cabluri, fire, un desktop.
Spre deosebire de sistemele fixe, Samsung Gear VR este varianta „mobilă” a device-urilor de imersie în Virtual Reality. Este vorba mai precis de o cască, un headset, la care atașezi telefonul mobil Samsung și imersezi în VR, autonom, fără fire, dinamic, te poți mișca unde dorești.
Diferența majoră este că, până acum, la experiența cu telefonul mobil nu ai „positional tracking”, nu te poți deplasa în virtual, ești fixat, indiferent cât de mult îți schimbi poziția în mediu. Un device autonom fără telefon mobil, dar cu senzori de poziționare, va apărea la sfârșitul anului.
La sistemele Oculus, Paystation si Vive, chiar dacă ești cablat, te poți repoziționa în mediul virtual, sistemele de calcul puternice permit acest lucru. Dacă faci un pas înainte, îl faci și în mediul virtual. Controlerele te ajută să interacționezi cu mediul virtual, să deschizi uși, să apuci obiecte, să apeși butoane, să zbori etc. O setare a aplicației îți permite ca, atunci când te deplasezi cu headset-ul pe ochi, să poți totuși vedea și mediul real (este conturat discret cu mici linii albastre în câmpul vizual virtual), să nu te lovești de obiectele din jur, mese, scaune etc.
VR este încă simplist, apelează numai la văz, poziționare și sunet. „Acum au introdus și folosirea mâinilor, a pipăitului, dar mirosul și gustul sunt importante. În curând se va adresa întregului spectru de simțuri”.
Pentru Augmented Reality mai sunt multe lucruri de rezolvat
Augmented Reality este o experiență diferită: prin intermediul unui device (telefon, ochelari dedicați etc) sunt adăugate informații noi în câmpul vizual real, sub formă de text, simboluri sau audio.
Augmented Reality are o istorie de numai vreo 10 ani pentru marele public, dar cercetările vin din anii ‘80 – primele utilizari consumer au fost apariția QR code-urilor sau a altor situații în care apelezi simboluri cu un device.
Deși este un entuziast al acestor tehnologii, Dan Benzakein se arată încă rezervat: „Mai sunt multe probleme de rezolvat. AR trebuie să aibă puterea de a recunoaște lumea reală din jurul tău, să calculeze adâncimea, să te poziționeze pe tine și să te recunoască în acel spațiu. Îți trebuie o putere de calcul mare, e o muncă foarte complexă. Nu vom folosi telefoanele, ci cu totul alte dispozitive, s-a încercat cu ochelari, dar mai așteptăm și alte soluții”.
Augmented Reality va fi o nevoie, Virtual Reality va fi o alegere
„AR și VR sunt viitorul computing-ului”, este convins Dan. „Virtual Reality va servi training-ul, simulatoarele, entertaining-ul, dar nu va avea folosință generală, de masă, pentru că nu este natural să imersezi într-un mediu complet nereal”.
Augmented Reality va fi însă mass-market, poate fi un ideal suport pentru servicii de tot felul, adăugând informații în timp real, în lumea reală. E despre context, locație și lume reală.
„Cred că AR, ca platformă fluidă de conectare a oamenilor, locurilor, obiectelor, va fi ceva foarte comun în viitorul a 15 ani”. Pe scurt, Augmented Reality va fi o nevoie, Virtual Reality va fi o alegere. „Cred că VR și AR se vor intersecta în domeniul comunicării între oameni. Dacă dorim să avem o ședință de lucru, dar suntem pe continente diferite, putem intră într-un mediu virtual – realistic sau nu – unde ne putem întâlni, munci, schimbă informații, poate vom avea interacțiuni fizice cu mâinile, vom manipula obiecte acolo. Conceptul video Microsoft din 2016 lucrează foarte mult în această direcție – de a aduce în spațiu comun oameni din locații diferite, pentru a lucra împreună”.
Sunt două tehnologii diferite, dar ambele au definit același scop – de a pune userul în centrul experienței. VR și AR îți oferă experiențe solitare, totul e numai pentru tine și despre tine. VR este și mai restrictiv, când ți-ai montat headsetul, totul dispare, inclusiv oamenii din jurul tău. Ideea viitoare este ca această tehnologie să includă prietenii, colegii de muncă, oamenii din jurul tău.
„Dacă Apple intră pe un domeniu, va urma ceva serios acolo”
Până acum 3-4 ani, nici VR și nici AR nu erau văzute că fiind domenii de sine stătătoare, erau tehnologii colaterale, dar acum suntem într-un moment al istoriei computingului când aceste tehnologii se configurează ca industrii solide de viitor.
Semnele sunt date de cei care investesc în VR – Facebook, Sony, HTC, Google, Samsung și alții. Industria de software și hardware pentru aceste două tehnologii este în plin avânt.

Dan Benzakein: „AR este clar la o mare răscruce – Apple tocmai a lansat un ARkit, iar dacă Apple intră pe un domeniu, poți spune că va urma ceva serios acolo. Ei lasă pe alții să facă munca murdară de început, să își bată capul, apoi intervin și fac ca acel lucru să devină mass-market. Google au replicat recent și ei cu ARCore, așa că dacă te uiți la întregul peisaj vei vedea că cei mai mari playeri din tech au dezvoltat un foarte mare interes pentru acest domeniu”.
Probabil vom mai avea de așteptat aproximativ 10 ani pînă cînd hardware-ul, software-ul și contentul se vor alinia perfect. „Abia atunci vom putea spune că revoluția a avut loc”, ne spune Dan.
Patru țări se mișcă foarte repede în zona de consuming: SUA, China (care are o politică de stat în această direcție), Germania și Franța. Micul orășel Laval, din Franța, cu o Universitate dedicată, s-a transformat într-un tech hub focusat total pe VR, încă de acum 20 de ani, de când a lansat un târg internațional în domeniu.
Ce lipsește în România?
În România, lipsește o piesă importantă din ecosistem, este de părere Dan Benzakein – sprijinul oficial al statului sau măcar o formă de organizare a finanțării domeniului, pentru că în această arie tehnologică este nevoie de multă cercetare, inovare, toate cu costuri destul de consistente.
„Start-up-urile nu se grăbesc să intre pe VR pentru că atunci cînd lansezi un start-up trebuie să ai un produs – iar la momentul actual piața nu este suficient de matură să aibă investitori în această zonă tehnologică. Dacă te uiți la content, vei vedea că în VR majoritatea contentului este creat pentru piața americană. Content de la Google, de la Național Geographic sau PBS, care creează materiale în special pentru piața lor, preluate imediat de Facebook sau Youtube”.
Samsung face pași în România – a început deja să comisioneze content local pentru audiența românească ce poate folosi Samsung Gear VR pe telefoanele mobile.
Ecosistemul românesc, ce poate aduna de la mici start-upuri la marii playeri, de la companiile de telecom sau producătorii de content la finanțatorii privați, are o piață locală, dar are și una europeană.
„Americanii sunt pe drumul lor, China are drumul ei – este o piață foarte mare, foarte tânără, cu mulți utilizatori care sunt natural gamers, și are o politică de stat importantă pentru VR, cu plan de investiții pe 10 ani.
Am fost surprins să văd că chinezii au devenit exportatori de content VR, am văzut două filme chinezești în VR, fără referiri culturale, content pur și simplu internațional. Au copiat, au învățat repede și acum fac pași în față. România are o industrie de film foarte creativă, sunt sigur că cel puțin pe partea de movies poate fi un producător important în VR. În lume, lucrurile sunt abia la început, abia 3-4 mari regizori de film au arătat interes pentru filmul în VR”.
Problema majoră a creatorilor români de VR și AR este că mare parte din conținutul creat acum nu se vinde, e la nivel de proof of concept, oamenii lucrează luni și luni pentru un content de VR de 6 minute, numai cu scopul de a avea ce prezenta investitorilor care ar trebui să vadă potențialul. Sunt deja 3 centre de Virtual Reality în București, un VR Cinema, toți experimentează și învață despre viitorii lor clienți și consumatori.
Marii producători de film, interesați de VR&AR
Augmented Reality poate fi și ea interesantă pentru producătorii de jocuri și entertainment, deși nu este direcția ei principala – vezi aventura Pokemon.
Peter Jackson, directorul Lord of the Rings, are propriul studiou digital în Nouă Zeelandă, și acest studiou numit WingnutAR a devenit unul dintre cei mai mari playeri de VR și AR în zona de entertainment. Fonduri majore investite în platforme de spus povești, de storytelling.
Recent, Wingnut a lansat o demonstrație de augmented reality, pe un kit oferit de Apple. Este semnul că zona de entertainement și artistică devine unul dintre promotorii și motoarele tehnologiei VR & AR.
REALITIES – ce se întâmplă acolo
Comunitatea VR&AR REALITIES a fost creată în ianuarie 2017, cu întâlniri lunare; este o comunitate deschisă, formată din profesioniști și experți, ce a ajuns acum la aproximativ 70 de membri.
„Cînd am venit în România, acum doi ani și jumătate, în VR & AR erau inițiative izolate, la începuturi – menționează Dan Benzakein, fondatorul comunității. Am creat REALITIES tocmai pentru a aduna aceste inițiative separate în dorința de a schimba idei și experiențe într-o lume care se modifică cu mare viteză. Avem multă informație globală la care avem acces, dar cred că cea mai importantă parte a business-ului rămâne întâlnirea oamenilor cu același interes.
Am pornit REALITIES tocmai pentru că, într-un sector așa nou, prima dată trebuie construită o fundație din oameni. Știam, bineînțeles, că România are o foarte puternică cultură a dezvoltării de soft, românii sunt foarte interesați de emerging technologies și au o înclinație naturală spre limbi străine. Dacă te uiți la asta, nu văd de ce nu am fi una din țările campioane în domeniu. Marile grupuri încep să se mute aici, recent a venit GoPro, care are nevoie de 100 de ingineri în București”.
În fiecare luna, REALITIES are un topic de discuție, unde aduc experți în domeniu:

  • primul meetup a fost despre 360 videos;
  • apoi despre VR outside entertainment, unde au avut ca invitați și participanți studenți la medicină, arhitecți, oameni din artă.
  • apoi un meet-up despre Augmented Reality,
  • apoi au creat un eveniment de artă în Virtual – 5 street-artists din București au creat picturi în VR cu ajutorul softului Tilt Brush – de la Google, creații pe care mai apoi publicul le-a putut vizită în VR.
  • ultimul eveniment s-a numit „VR and storytelling”.

„Vom deschide și work-shops pentru developerii care vor să se orienteze mai mult spre entertainment, să iasă din zona de 3D space design, pe care oricum îl fac foarte bine, mulți provenind dintre absolvenții de arhitectură. Ne propunem de asemenea creșterea vizibilității pentru VR&AR prin discuții mai dese cu mainstream media, să-i facem să înțeleagă ce se întâmplă cu aceste noi tehnologii.
Avem de asemenea discuții cu experți din behaviour, legal, etică, pentru că această revoluție va veni cu multe întrebări după ea legate de viață privată, de impactul asupra comportamentului nostru și altele”.


Se creează VR lucrând în virtual
Acum există studiouri care fac design de Virtual Reality lucrând tot în mediu virtual. Acesta cred că este drumul corect ca să crești calitatea produselor VR, e mai natural. Dar dacă nu poți împărtăși experiența ta din VR cu prietenii tăi, tehnologia nu va avea mare succes – trebuie să devină mai colectivă, să angajeze mai mulți oameni, grupuri mici la început, dar apoi să poți să o împărți cu sute, mii de oameni în același timp.


Cea mai uimitoare experiență pe care am avut-o până acum
Dan s-a întors recent de la Festivalul de Film de la Veneția, cel mai vechi festival de film din lume, în „vârstă” de 74 de ani, unde a existat o foarte consistentă secțiune de Virtual Reality.
Au fost 3 diferite tipuri de content VR la această ediție:

  • video 360 de grade, dar cu mai multă regie, vizualizat dintr-un scaun rotativ; în unele filme, actorii discută cu tine, ți se adresează – filmele au între 5 și 20 de minute lungime; un singur film a avut în jur de 50 de minute, foarte contemplativ, un film de artă.
  • Un alt doilea tip de conținut VR a fost cu vizualizare din picioare; unele îți permit să explorezi spațiul virtual – o camera de vreo 10 metri pătrați a fost transformată într-un univers virtual ce poate fi explorat fizic.
  • În fine, content interactiv, unde poți face lucruri, nu numai contempli – cu ajutorul controlerului
    poți deschide uși, aprinzi lumina, poți zbura, ai senzații fizice;
    „Cel mai uimitor lucru a fost o experiență la intersecția Virtual Reality cu teatrul – subiectul era Alice în Wonderland, iar tu erai Alice, mergând la propria ta încoronare.
    Uimitor era că în jurul tău erau actori, în timp real, care purtau senzori de captare a mișcării ce îți proiectau o anumită «computer animated imagine» în lumea ta virtuală – pe unul dintre actori îl vedeam că fiind un iepure, alții erau alte personaje – care vorbea cu mine și eu puteam să le răspund.
    Era o piesă pentru un singur spectator. Era ca și cum ai păși într-o poveste și acolo interacționai cu obiecte fizice și obiecte virtuale. De exemplu, pe o masă era o ciupercă care îți semnala «Eat me!». Am stat mult în dubiu, eu o vedeam în virtual ca ciupercă, dar nu știam ce este în realitate. Am luat-o, o simțeam reală în mâna, am ezitat câteva secunde și am mâncat-o. Era o bucățică de bomboană, de fapt”.

„Suntem un fel de generație de sacrificiu. Computingul e primitiv”
„Nouă revoluție a computingului va trebui să răspundă la întrebarea cum putem totuși înlocui ecranele, care sunt o formă de constrângere, de limitare. Am avut televizorul, care se afla la trei metri de tine, apoi PC la un metru, apoi telefonul care stă la numai 25 de centimetri de ochii noștri. Dar trebuie să ne întrebăm dacă nu există un mod mai natural de a interacționa cu informația, mai direct, fără a avea keyboard, mouse, tot felul de interfețe între noi și informație.
Se pune problema de ce vom mai avea nevoie de ecrane în viitor, când poți avea un cip puternic, încastrat în ochelari? De ce să mai avem nevoie de mouse când putem interacționa mult mai natural cu mâinile proprii? Vor fi găsite soluții tehnice pentru a lucra mult mai natural cu informația”.
Dan Benzakein este convins că interacțiunea omului cu computerul se va schimba radical – totul va fi mai dinamic, mai în mișcare, mai natural – folosind altfel ochii, mâinile, simțurile.


Vânzările producatorilor de sisteme VR
Samsung Gear VR – 5.000.000 de headseturi vândute de la apariție
Sony Playstation VR – 915.000 de bucăți, date din februarie 2017, la numai 4 luni de la lansarea pe piață a produsului
HTC Vive – 420.000 bucăți (lansare aprilie – decembrie în 2016)
Oculus Rift – 243.000 (lansare martie-decembrie 2016)
Google Daydream VR – 260.000 de headseturi vândute (2016). Dar Google se laudă cu peste 10.000.000 de Cardboard trimise utilizatorilor din întreaga lume și cu descărcarea a peste 160 milioane
de aplicații pentru Cardboard de pe Google Play.


Când va exploda industria cu adevărat?
1. când prețurile device-urilor vor fi mai mici
2. când hardware-ul va evolua – sistemele vor scăpa de cabluri și vor fi ușor de instalat.
3. când vor elimina problemele ce apar aproape tot timpul la o experiență VR. Am senzația că Oculus și Vive sunt prototipuri vândute pe piață – în această industrie și hardul și softul încă au probleme.
4. când va crea content – nu am văzut încă nimic pe care să vreau musai să îl cumpăr, ne spune Dan. Am văzut multe jocuri în VR, multe sunt scurte, de 20-30 minute. Ca user te întrebi dacă astea nu sunt un fel de demo, în așteptarea a ceva mai mare.
5. când va înțelege userul – dar știe userul ce vrea? Producătorii au primit mult feed-back și au folosit suficient user experience încât produsele să devină tot mai bune și mai corecte, dar și aici mai e de lucru.


The Void: intră ca personaj în Star Wars
The Void este un centru de entertainment unde imersezi într-o lume virtuală, ai un laptop agățat în spinare, nu ai cabluri, și poți intră în lumea din Ghost Busters, de exemplu. Aceste centre se vor integra tot mai mult în parcurile de amuzament, The Void a semnat deja cu Disney și vor transforma Star Wars într-un VR interactive, acum se extind în China și Europa.
E o experiență pentru 3-4 oameni, într-un VR interactiv, intri cu prietenii tăi în acest VR, pentru 50 de dolari, și experimentezi o poveste. E o afacere cu venituri imediate, dar în același timp e scumpă, trebuie să schimbi echipamentele la 2-3 ani pentru că tehnologia avansează continuu.

Distribuie și tu:

START Nominalizări PIN AWARDS 2024!

Industria regională de TECH se pregătește să celebreze o nouă serie de recunoașteri prin Gala PIN AWARDS 2024, care va avea loc joi, 23 mai

RECOMANDATE

Articole similare

FORVIA - Hella - TUIASI

FORVIA HELLA România modernizează un laborator de studiu pentru studenți în Iași 

Furnizorul automotive internațional FORVIA HELLA continuă să sprijine educația în universitățile partenere din România, în orașele în care își desfășoară activitatea. La mai bine de un an de la inaugurarea centrului tehnic de la Iași, compania a finalizat un laborator, spațiu de studiu pentru studenții Facultății de Electronică, Telecomunicații și Tehnologia Informației din cadrul Universității Tehnice ”Gheorghe Asachi” Iași.

PIN magazine - IT și Pisica lui Schrodinger

Industria IT și pisica lui Schrödinger

În 2024, dacă întrebi 100 de manageri IT cum va arăta piața și tendințele din industrie, vei primi tot atâtea răspunsuri paradoxale precum „pisica lui Schrödinger” – unii vor spune că piața dă semne de revenire, alții vor spune că se fac încă disponibilizări și că există presiuni din partea clienților privitoare la proiectele în derulare. Cu alte cuvinte, din perspectiva unora, în 2024 industria IT își va reveni, ne vom întoarce la birou (mai mult sau mai puțin forțați) încurajați de faptul că se reiau angajările și se deschid proiecte noi.