Partea de Visual și User Interface a evoluat atât de mult, încât 80% din tool-uri se focuseza din ce în ce mai mult pe ele.
O scurtă istorie personală
În 2005 făceam (cu greu) trecerea de la Corel Draw 12 la Adobe Photoshop CS2, mai exact de la Corel PhotoPaint la Photoshop. La vremea aceea nu înțelegeam exact de ce, însă după câțiva ani aveam să apreciez decizia luată. Asta a însemnat totodată mutarea de la Graphic/Print design și orientarea spre partea de Web Design.
În 2009, când m-am întâlnit cu un fost coleg de facultate și m-a întrebat cu ce mă ocup, i-am răspuns mândru că sunt «Designer». A părut surprins ținând cont de faptul că eram amândoi ingineri și terminaserăm o facultate tehnică. Totuși a fost curios de ce am ales să fac design și eventual când ar putea participa la o prezentare de modă. M-am corectat zâmbind și i-am spus că fac «Web Design». Era momentul când începeau să se se diferențieze anumite poziții: Web Designer, UI Designer, Graphic Designer, UI Developer, Front-end Developer etc.
Era și vremea când începusem să fac «Web Design» în mod «intensiv». Trebuia să realizez 3,4 sau chiar 5 modele de web-site pentru client, din care acesta alegea 3. Pentru acelea construiam și restul paginilor, iar la final doar una din variante era câștigătoare.
Developerii deveneau practic «Full-stack» și pentru că nu aveau de ales trebuiau să fie buni la toate. Îmi amintesc cu drag că după o discuție tehnică cu fratele meu, care pe lângă a fi full-stack (back-end, front-end, databases) folosea și Photoshop-ul făcându-și singur celebrele «slice-uri», am înțeles că pentru a performa și un UI Designer trebuie să stăpânească la rându-i măcar partea de front-end.
În zilele noastre, viața unui UI/UX a devenit destul de complicată
El trebuie să acopere o arie destul de vastă: de la a crea o arhitectură, un wireframe și partea de user
interface până la prezentarea conceptul de user experience și chiar realizarea părții de de front-end. Eu cel puțin asta am făcut și pot spune că m-a ajutat foarte mult mai ales partea de front-end, de la tranziții CSS până la a face directive Angular 1 și a le testa cu Jasmine și Karma.
Începe diferențierea între UI și UX?
După ce ne-am chinuit ani de zile să explicăm Product Ownerilor și clienților importanța User Experience-ului, mulți dintre noi ne vedem puși în față întrebării: «Ar trebui să diferențiem UI de UX?». Răspunsul vine simplu: da. De ce? Pentru că partea de Visual și User Interface a evoluat atât de mult, încât 80% din tool-uri se focusează din ce în ce mai mult pe ele.
Dacă înainte investeam 2-3 săptămâni pentru un UI Kit, acum poate dura doar 1 zi, iar pentru un Proof of Concept câteva zile sunt acum mai mult decât suficiente. După cum spunea și Jonathan Courtney «good enough» e mai mult decât suficient.
Ce înseamnă UX de fapt?
Nu ar fi avut farmec să începem direct cu UX, dar dacă e să-l definim, putem începe prin a-l exemplifica printr-o simplă funcționalitate de search sau printr-o plată a facturilor direct de pe telefon. Pare simplu, dar reducerea unui proces de la 10 pași la 2, sau mai bine zis de la 10 minute la 1 minut (because time is money) este un challenge.
UX-ul poate fi separat în 2 mari părți: cum putem aduce userul din punctul A în punctul B și, cel mai important, modul în care o poate face.
Procesul de User Experience Design este în mare parte asemănător/similar în multe cazuri, dar nu putem afirma că există un anumit proces care să reprezinte cheia succesului. Și asta datorită faptului că sunt foarte mulți factori externi, și mai ales o diversitate mare de proiecte. De exemplu, un proiect de tip website va fi total diferit de un proiect pentru o aplicație mobile. Sunt cazuri în care clienții/Product Ownerii cer mai întâi un Proof of Concept sau o versiune BETA pe baza căreia să lucreze, urmând că apoi să se concentreze pe estimări și pe modul de abordare.
În cazul meu am determinat o serie de pași ce pot fi urmați, săriți sau schimbați în funcție de cele prezentate mai sus:
1. Detaliile proiectului și definirea produsului
Acest prim pas reprezintă partea de documentare. În funcție de caz poate fi făcută alături de client sau poate reprezenta o investigație la un nivel înalt. Se stabilesc punctele forte, publicul țintă, platformele și alte informații determinante pentru dezvoltarea proiectului. Se pot stabili și date reprezentative pentru startul și parcursul proiectului (kick-off meeting, versiunea 1.0, Proof of Concept, prototype).
2. Investigarea produsului
Aici se pot discuta informațiile venite din partea departamentului de marketing și, eventual, cum poate fi plasat produsul pe piață. Se vor studia aspecte precum: potențială vârstă a utilizatorilor, statutul lor financiar, cunoștințele în domeniu/IT, mediul de lucru (bancar, bugetar etc).
3. Analiza proiectului
Pe baza informațiilor acumulate mai sus, se pot crea anumite scenarii și se pot stabili așa numitele « personas », caractere fictive ce ar putea utiliza produsul (de exemplu manager, employee, new user, admin).
4. Conceptul
Având tot pachetul pregătit, următorul pas este cel de a stabili o arhitectură a aplicației sau, mai bine zis, un Site Map. Pe baza sitemap-ului putem începe să schițăm wireframe-uri pentru a putea vedea mai bine funcționalitatea și componentele aplicației. (ex.: ce putem regăsi pe o anumită pagină, cum arată pagină de user profile etc).
5. Prototipul
Următorul pas corect ar fi realizarea unui prototip bazat pe wireframe-uri în care să poată fi reprezentat un flow corect al aplicației. Acesta ar trebui să fie click-uibil și să simuleze foarte bine o funcționalitate apropiată de cea finală.
Acesta este un moment de cumpăna pentru mulți UI/UX designeri care trec direct la partea vizuală. Uneori au succes, deoarece are un impact pozitiv, dar pe termen lung această decizie va îngreuna vizibil întreg procesul.
6. Partea vizuală
Odată agreat prototipul și funcționalitatea, se poate trece în sfârșit la partea de User Interface. Această ar trebui să poată fi realizată ușor (deoarece există deja un prototip). Partea artistică poate veni din zona tranzițiilor, animațiilor, dar și a modului de design agreat (Material, IOS, Flat etc).
7. Testarea și validarea conceptului
Deși de multe ori nu pare a fi muncă unui UI/UX Designer, influențele despre care vorbeam la începutul articolului obligă designerul să fie și tester (atât din punct de vedere al funcționalității cât și mai târziu, din punct de vedere al implementării).
Acest mic «plan» poate suferi schimbări în funcție de momentul și stadiul proiectului. Sunt multe cazuri când proiectul este deja început și se dorește un re-design/face- lift, cazuri în care proiectul a picat cel puțin o dată și cazuri în care apar restricții din punct de vedere al finanțelor și al timpului. Și aici putem discuta și despre concepte Scrum/Kanban și Agile/Waterfall.
Ce schimbări vor apărea
Lumea UI/UX design-ului se schimbă iar, în ultimul timp, anumite concepte încep să fie din ce în ce mai populare: CX (customer experience), EE (empathy experience), IA (information architecture), IR (interraction designer), AD (adaptive content). Trebuie să fim foarte atenți la aceste concepte, precum și modul lor de implementare și de aplicare. Acum vorbim din ce în ce mai des de WEB 3D și mai ales de AR/VR, Website-uri VR precum și interfețe AR/VR.
Procesul de UI/UX Design și mai ales diferențele de concept constituie un topic discutabil. Nu există o soluție potrivită pentru orice designer, sau o abordare de succes pentru orice tip de proiect. Probabil că această reprezintă și va reprezenta și pe viitor partea frumoasă a acestui job și în același timp challenge-ul de care orice designer are nevoie pentru a performa și mai ales a se autodepăși.
Carmen Ciulacu, CEO şi Co-fondator, Digital Stack – dezvoltator de cursuri personalizate de IT pentru angajaţi: „Oamenii sunt în centrul activității noastre. Am reușit să redefinim educația în IT din România”
Digital Stack a devenit, încă din 2019 – anul lansării, un partener esențial pentru companiile care își doresc să rămână competitive într-un mediu aflat în