Pare clar că jocurile fac ceva bine. Și principala diferența față de celelalte medii din sfera de divertisment este tocmai prezența interactivității. În ultimul deceniu au devenit cea mai influență formă de divertisment, au fost proclamate o formă de artă și au căpătat muzee dedicate păstrării cât mai multor jocuri în formă originală.
[separator type=”thin”]
Jocul care m-a pus pe fugă. De câteva săptămâni alerg. Am alergat 8km la Cros pentru Școli, iar la o săptămâna după am alergat pentru prima oară 21 de km (semi-maraton).
Unul din factorii importanți în această progresie e aplicația de run-tracking pe care o folosesc (în cazul meu Nike Running+), un factor major de motivație prin simplul fapt că îmi arată câți kilometri am alergat în total de când am început să folosesc aplicația, care a fost cel mai rapid kilometru, care a fost cea mai lungă ieșire (că durata, sau că distanță) și, pentru anumite praguri, îmi oferă insigne – pentru că am alergat timp de 4 săptămâni la rând cel puțin odată pe săptămâna; pentru că am alergat de două ori în aceași zi; pentru că odată, într-o săptămână, am alergat în fiecare zi; sau pentru că am alergat de măcar două ori noaptea.
Important este că inițial criteriile pentru a obține insigne noi sunt secrete (în mod sigur apar undeva în largul internetului, dar nu le-am căutat niciodată). Astfel e introdusă incertitudinea în sistem și se creează un compulsion loop.
Ce este un „compulsion loop”
Pe scurt, bucla este formată din 4 elemente: input, un black-box (sistemul pe care încercăm să îl înțelegem), feedback, și o strategie de abordare. Parcurgerea buclei începe cu un input inițial (prima alergare), care odată trecut prin black-box generează un feedback (pozitiv în prima instanța) – obținerea unei prime insigne. Odată ce a fost prezentată recompensă, apare curiozitatea (mai sunt alte insigne?) și determinarea (dacă fac mai mult, poate mai primesc ceva). Feedback-ul pozitiv influențează astfel strategia în sensul repetării input-ului. Esențial este că la începutul activității recompensele să fie facile și frecvente (cel mai rapid kilometru, cea mai lungă distanță etc.). Pe parcurs, însă, apar insignele surpriză – „Felicitări! Ai alergat de 2 ori într-o săptămâna!”.
De aici utilizatorul poate intui o strategie pentru a obține ușor o insignă nouă – aleargă de 3 ori în aceași săptămâna. Dar apare și curiozitatea – ce alte insigne mai sunt? Antrenamentul devine o explorare, un joc. Feedback-ul negativ (în cazul nostru lipsa unei insigne după o alergare) ne spune doar că folosind strategia curentă (alergatul de 3 ori pe săptămâna a câte 2 km, să zicem) am obținut tot ce se putea, și ne încurajează să ne ieșim din zona de confort.
O buclă sintetică
Aici avem de-a face cu un compulsion loop sintetic, extern activității (meta-compulsion loop), beneficiul major al căruia sunt pragurile evidente. Rezultatele reale, fizice, sunt în schimb mult mai utile, chiar dacă mai dificile de observat: nu mai gâfâi când urci scările, dormi mai bine noaptea, respiri mai ușor, pulsul în relaxare e mai lent etc.
Bineînțeles, se poate să apară și feedback- ul fizic negativ: febra musculară, dureri de articulații, care din păcate de obicei apare mai devreme și mai intens și, deși durează mai puțin decât efectele pozitive, ne influențează mai tare.
Această influență e ceea ce Nike încearcă să depășească prin adăugarea buclei sin- tetice, adăugând motivație suplimentară plăcută. În acest sens este important de menționat că buclă externă nu te pedepsește în nici un fel, cel mult nu îți acordă o insignă nouă – un factor cheie în design-ul oricărui astfel de sistem.
Avem până acum bazele a ceea ce inseamna gamification – folosirea sistemelor care fac jocurile să fie distractive în alte contexte pentru a le crește atractivitatea.
„Gamification” te poate ajută să crești în carieră
Practic orice activitate de învățare are un compulsion loop. Când înveți să mergi cu bicicletă, sau să faci opturi cu mașină în parcare, parcurgi aceași buclă – input & black-box & feedback & strategie. Din păcate însă, realitatea nu e la fel de iertătoare că jocurile, iar feedback-ul ne- gativ poate să fie dureros sau costisitor.
Individual, fiecare avem un anumit prag de implicare în activitățile pe care le facem, care odată depășit transformă activitatea respectivă în obicei. Conceptul de gamificationare, cu obiectiv scăderea pragului, facilitând deprinderea de noi obiceiuri (sperăm pozitive). Printr-o paralelă, e ușor de gândit un sistem de stimulare a creșterii în carieră.
Lucrurile devin cu adevărat interesante însă atunci când extindem sistemul. De exemplu dacă îi adăugăm o latura socială: prietenii mei care folosesc aceeași aplicație pot să compare insigne cu mine, și pot să propună provocări. Dacă aleg să postez pe Facebook când încep să alerg, orice like pe care îl primește acea postare cât timp încă sunt în mișcare va genera un sunet de aplauze și urale din telefon (care mereu îi alarmează pe pietonii pe lângă care trec).
În majoritatea jocurilor, există multiple astfel de bucle, construite în jurul mai multor sisteme, oferind mai multe oportunități de măiestrie în direcții diferite, lucru ce adresează diversitatea jucătorilor. În jocuri de strategie poți excela ca lider militar, ca diplomat sau negustor, fiecare cu obiective diferite pentru câștigarea jocului.
Poate cea mai importantă parte a sistemului rămâne incertitudinea care inspiră curiozitate și promovează perseverență. Un exemplu din lumea jocurilor sunt trading-card games, jocuri pe baza de cărți specifice cu diferite grade de raritate.
Cărțile pot fi cumpărate în pachete sigilate cu un număr fix de cărți dar conținut aleatoriu și care garantează prezența cel puțin a unei cărți de raritate crescută.
Cumpărarea și desfacerea pachetelor devine o explorare în căutarea unei cărți puternice care să completeze colecția.
Un exemplu similar, mai simplu, erau surprizele gumelor Turbo (care însă nu aveau nici o utilitate ulterioară explicită). În vremuri recente, pe baza unui asemenea sistem s-au lansat mai multe servicii de gift box-uri care trimit cu o frecvența fixă cadouri abonaților cutii ce conțin diverse produse interesante, dar care nu sunt cunoscute în avans.
Încasările din jocuri sunt mai mari decât la filmele similare
Industria jocurilor video este de departe cea mai bănoasă din sfera industriilor de entertainment. În 2013 de exemplu vânzările de jocuri au adus venituri duble față de box-office – 70.4 față de 35.9 miliarde de dolari. Cel mai profitabil film al anului, Iron Man 3 generase 1.2 miliarde de la lansarea sa în luna mai până în Septembrie. Grand Theft Auto V depășea în același an 800 de milioane de dolari în primele 24 de ore, și mai apoi 1 miliard de dolari în primele 3 zile de la lansarea din luna septembrie.
Pare clar că jocurile fac ceva bine. Și principala diferența față de celelalte medii din sfera de divertisment este tocmai prezența interactivității. În ultimul deceniu au devenit cea mai influență formă de divertisment, au fost proclamate o formă de artă și au căpătat muzee dedicate păstrării cât mai multor jocuri în formă originală.
Concluzie
Strategiile de fidelizare pot beneficia din studierea sistemelor folosite în design-ul jocurilor video. Sistemele de recompensare externe proceselor pot servi la stimularea performanței angajaților, la menținerea interesului clienților și la creearea de obiceiuri în rândul consumatorilor.
De exemplu, Blizzard Entertainment, una din cele mai cunoscute companii creatoare de jocuri le oferă angajaților care rămân timp de 5 ani alături de companie o sabie de panoplie, iar la 10 ani, un scut. Săbiile și scuturile date au un design unic anului în care au fost făurite.
Față de consumatori, BioWare oferă posibilitatea de a debloca elemente într-un joc numai deținătorilor unui altuia – o armură SF într-un joc cu univers predominant medieval rezervată doar jucătorilor ce au cumpărat un joc anterior plasat în spațiu.
Piață de retail abundă de exemple de cadouri de fidelizare, dar personal încă nu am întâlnit un sistem complet integrat în acest sens menit să păstreze clienții pe termen lung – deci posibil că încă există oportunitate în piață locală pentru așa ceva.
În majoritatea cazurilor, astfel de sisteme se pot implementa cu cheltuieli și costuri minime dând însă randament considerabil. Se poate desigur opta și pentru cadouri de recunoaștere a meritelor de valoare mai mare.